3dmax中光子图有什么用?
也就是用小图跑出来的小光子图,可以用这个小光子图跑出大图,省时间。跑光子的时候,公用中的图片大小就是你光子图的大小,它应该是你出图大小的1/4大,比如你光子是800*600。那你可以出3200*2400的大图,还有就是光子大小,和最大比率没关系。把你最终要出图的关于图象细节的参数都设置好后,公用中图片大小改为800*600,然后出光子图,完了调用光子,公用改为3200*2400,渲染出图就好了啊!这里指的光子贴图是指两者,保存贴图的确是为了节省渲染时间,一般保存的是平面的光分布,也就是如果变换角度需要重新渲染光子贴图,与材质的关系是材质会影响到光子图的GI照明
光子贴图保存的是二次照明光照,如果灯光或材质改动,势必会影响GI,因此,旧的光子图失效,当然如果是在预渲染阶段,可以先不管材质对GI的影响,因为影响较小,不过效果图阶段需要重新跑光子图至于如何混合的,看你首次反弹和二次反弹用的分别是哪个引擎了,首次反弹是指灯光间接照明的第一次反弹,二次反弹是指除首次反弹之后反弹总和。
设置光子图尺寸,光子图尺寸不用设置太大,一般为最终出图的三分之一到四分之一左右,比如640*480也就可以了
不用设置抗锯齿和图像采样,光子图跟这个没有任何关系
设置较高的“发光贴图”和“灯光缓存(没有灯光缓存的不用设置)”参数,比如发光贴图的-3,-2,灯光缓存的1000细分值
设置好后渲染计算光子图,等待发光贴图(画面是马赛克)计算完后停止计算,分别在“发光贴图”和“灯光缓存”中保存光子图。
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