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3dmax gamma校正曝光问题

来源:未知 作者:admin 时间:2012-08-27

  在VR和3DSMAX的计算中,它们默认的值都是Gamma1.0的范围。但是我们所使用的CRT显示器可不是这样的。实际上很多的显示器都是按照Gamma=2.5为默认值生产的。但是3DSMAX和VR不知道啊~所以渲染显示出的图像要比实际中暗很多。(Gamma调整的是图像中暗部和亮部的中间值,并不仅仅是简单的调整图像亮度)

  MAX为我们提供了可以更改Gamma值的参数,这使得我们的图像得以正确的显示。说白了就是“更亮了”~

  这个问题是每个人首先要解决的。因为每台显示器的Gamma值都不一样,而CRT和LCD之间也不一样,这需要借助一些硬件才能得到一个精确的Gamma值。

  调整显示器的Gamma值对于色彩的定位也非常有好处,总之不会有坏处。至于Gamma值,设到2.2就行了(虽然还有很多的显示器的默认值是2.5的)

  你可以在这里下到一个AdobeGamma软件来调节你的显示器,使用教程参考这里。

  当这种调节Gamma值的方法突然出现的时候,很多人使用时(包括我)都抓不住它的精髓。因为我们习惯了用各式各样虚假的方法来使得图像看起来效果更好。

  就好比在做室内的时候总是能感觉到场景中的光线不足,但是窗户周围的光线又强的都快曝了。为了照亮场景中的物体,我们不得不在场景中打上各种各样的补光。或是使用“Exponential”这种方式来减少曝光的范围。同样的还存在一个溢色的问题。例如在一个白色的屋子里放上一张大红色的桌子,渲出来后整张图像都会泛红,然后我们就会去降低GI的色彩饱和度,给材质加包裹器,或是将材质的颜色调成白色将光子图跑出来后再把材质的颜色改回来等等。。。然而最后的结果呢?在调节参数和渲染上面浪费了太多的时间。。。当我们想表现一张真实的效果图时,就会去运用各种各样现实中不存在的方法来使它看起来更真实。

  现在我们有了一个默认的天光系统设置,已经为渲染做好了准备。在我们第一次测试渲染之前,一定要注意确保在正确的色彩空间范围内,默认情况下,我们在正确的线性空间内进行渲染(关于这个解释,请参考前面有关色彩空间范围的要点),但在现在的情况下,却不正确。我们所创建的镜头材质,无论如何也会把我们带进一个对整体渲染图片应用了2.2gamma曲线值的接近于srgb的色彩空间范围,就像我们计算的一样,通常情况下,这是一个好事情也是我们所期望的。但是如果我们用这种方法执行了gamma校正,那我们将不得不取消我们场景中每一个单独纹理文件的gamma值,这是由于事实上那些纹理已经有了正确的gamma值(对任何8位或16位图像文件这通常都是正确的),并且在顶部增加一个gamma校正,将使gamma值倍增,而且可能消除纹理的颜色,这是多让人失望的事!

  我们在渲染全局面板中所设置的gamma值,代表了我们的初始期望值,非常简单明了,因为这是mentalray的工作方式。1被数值划分(2.2接近我们的实际情况),等于0.455.同时,我们也需要移除镜头材质的gamma校正,所以我们必须设置它的gamma属性为1.0(线性等于没有校正;你可以从hapershade的工具面板选择这些材质),因此,我们完全把gamma校正移交给mentalray的内部结构,自动应用正确的“无gamma值”给我们的每一张纹理,现在不必再担心我们的纹理颜色了。如果我们使用“数值”纹理无论是什么方式(像凹凸贴图,置换贴图,或任何一个比实际颜色更需要纹理填充的地方),我们都不得不为了精确的“数值”,去改变前面的gamma校正节点,从而关闭它的内部结构来弥补我们所期望得到的gamma值,将其填充进gamma校正属性里面(注意:这个属性并不代表实际的颜色值^gamma功能,它在一定程度上象征了我们所期望弥补的gamma数值,也就是说,“反相”,或者让gamma值交互左作用,---没有人总会告诉你这些知识,但是你可以现在把它学好)。

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