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3dmax导入zbrush时怎么保留四边形网格?

来源:未知 作者:郑州清新教育 时间:2012-11-30 点击:

  通过3dmax导出obj格式,参数全部默认,导入zbrush后它全变成了三角形,这很不利于我接下去的雕刻,有什么方法能让它导入zbrush时网格呈四边形?还是导出参数需要修改?

  本来是四边形的话,可以以多边形的方式导出,不会变成三角形,一般是默认以网格方式导出,这个要设置一下。模型在3dsmax是不是四边形,如果不是,可以用一个脚本插件,把三角形转四边形的。这个插件不是很完美。然后导出obj格式,这里有选择四边形选项的。导入到zb中如果三角形还是多,新版的zb4r4有可以转四边形功能。zbr4,tool下geometry的modifytopology中的mergetris,就是合并三角形为四边形的。

  在3DSMAX里建好初模,如果模型上有什么编辑命令都塌陷在一起,然后导出为OBJ格式。打开ZBRUSH从TOOL面板里打开导出的OBJ文件,开始雕刻

  雕刻完成,把模型降到低模,导出为OBJ格式,然后打开3DSMAX导入ZBRUSH的OBJ模型,展UV(不可以编辑模型)。然后把分好UV的模型再导入到ZBRUSH中,就可制作法线贴图,置换贴图,和色彩贴图了....

本文TAG关键词: 3DMAX 导入 zbrush 保留 四边形网格
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