3DMAX的软选择是什么?怎么用?怎么操作?软选择是针对顶点的,把一个多边形转换成编辑多边形,进入点级别,选择一个点之后下面的参数软选择就会激活...(详细吧?)
也就是选择一个点,它附近会有些点会受到影响,一般点多些看着会比较明显,
选择了点,勾选软选择,可以进行拖拉.....绘制是让点尽量平滑一点...软选择可以做山脉,一般不怎么用的.因为不好控制。
软选择是针对编辑网络模型的节点来说的。软选择的最大作用就是过渡自然。如果不用软选择,模型过度会突兀,达不到自己要的效果就得改用其它的命令对模型进行圆滑,那样会增加模型的复杂度。
以修改下边的杯嘴为例,我要把下边的这杯子的杯嘴往下压一些,首先把模型对象转变成可编辑网络或可编辑多边形,进入其节点层级,选择杯嘴处的节点。
在我不勾选“软件选择”卷展栏下的“使用软选择”时,在前视图我把杯嘴的节点沿Y轴向下压,这样点是拐角方式的,杯子嘴不圆滑。
从“编辑几何体”卷展栏中单击“分离”按钮,然后在“分离”对话框中单击“确定”。
注意:分离螺旋桨后,注意到它们从飞机的另一面消失。这是因为它们不再是应用了“对称”修改器的可编辑多边形的一部分。
在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项以关闭子对象模式,然后拾取螺旋桨。
按Delete键以移除刚才分离的螺旋桨。
如果我把“使用软件选择”勾选上,并把Flloff(衰减)设置一定的数值,这时你选择的点相邻的点也会被选择上,选择的节点是红色过度为结红、黄、绿和篮色,相邻点的范围有多大取决于衰减的数值,数值越大你移动节点时越圆滑,我把衰减数值设置成80,在透视图中你把我下边的图与上一步的图比较一下,就会发现下边过度的很自然。
随机推荐: