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3dmax多边形高级建模怎么操作的

来源:未知 作者:郑州清新教育 时间:2014-06-10

  3dmax多边形建模

  转化可编辑多边形将三维对象转化为可编辑多边形的方法有两种,具体如下:

  通过对象的右键快捷菜单:如下图所示,选中要进行多边形建模的三维对象,然后在“修改”面板的“修改器堆栈”中右击对象的名称,从弹出的快捷菜单中选择“转换为:可编辑多边形”菜单项即可。使用该方法时,对象的性质发生改变,因此,我们将无法再利用其创建参数来修改对象。

  为三维对象添加“编辑多边形”修改器:如下图所示,选中要进行多边形建模的三维对象,然后打开“修改”面板中的“修改器列表”下拉列表,从中选择“编辑多边形”。使用该方法时,对象的性质未变,只是增加了一个修改器。因此,我们仍可利用其创建参数来修改对象。

  可编辑多边形有顶点、边、多边形、边界和元素5种子对象。其中,“多边形”是由三条或多条首尾相连的边构成的最小单位的曲面,如下面左图所示;“边界”是指独立非闭合曲面的边缘或删除多边形产生的孔洞边缘,如下面右图所示;可编辑多边形中每个独立的曲面就是一个“元素”。

  调整可编辑多边形的子对象将三维对象转换为可编辑多边形后,就可以使用“修改”面板中的参数来编辑它的顶点、边、边界、多边形、元素等子对象了。下面介绍一下各参数卷展栏的作用。

  “选择”卷展栏:如右图所示,该卷展栏中的参数用于设置可编辑多边形子对象的选择方式。需要注意的是,选中“忽略背面”复选框时,只能选择沿视口法线方向可见的子对象。

  “编辑顶点”卷展栏:设置可编辑多边形的修改对象为“顶点”时,在“修改”面板中将出现“编辑顶点”卷展栏,如右图所示。利用该卷展栏中的参数可以对选中的顶点进行移除、断开、焊接、挤出、切角、连接等处理。下面左侧两图所示为对顶点进行挤出处理的效果,右侧两图所示为对定点进行切角处理的效果。

  多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Dmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Dmax中的多边形建模主要有两个命令:EditableMesh(可编辑网格)和EditablePoly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个EditPoly修改,这是3Dmax7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。

  编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DMAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。

  编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DMAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。

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