3dmax的自发光参数在哪调啊?在Brazil渲染模式下调整自发光的亮度,对周围环境的影响。
默认材质球面板下,Self-illumination,color默认后面是0,就是指的当前材质的亮度``还能换颜色``100是最亮。.首先布光之前,我们需要做一些准备工作;一.把材质搭配好,因为我是做室内出身的,做了建筑了以后发现了一个很有趣的现象;做建筑的朋友基本对材质都不是很在意的,基本不调材质本身的固有色.高光,都只是给张贴图匆匆了事。而做室内出身的朋友在做建筑的时候却太过于在意材质色彩的搭配而忽略建筑所可缺少的结构感觉(我刚开始的时候就这样),所以要怎么把两方面有机的结合起来,才可以把自身的优势发挥到最大限度;在这里我说说我的经验。我认为建筑中最难表现,也最出效果的东西就是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的表现是重点中的重点,其他的材料不是有很特殊的要求,可以尽量不在它身上花费太多的精神:)把这个物体赋给一个材质球,标准材质球的下拉菜单中的Blinn基本参数中有一项自发光(self-illumination),颜色打钩,选白色,即可。色加100的自发光Mask为黑白灯片贴图看不到灯片先把黑白灯片赋到材质1的Diffuse中去,坐标调好后再去掉黑白灯片的贴图。制作地形:创建一个大的Box高度为-20材质名称为大地面Diffuse表面色为NoiseSize为100,选择Turbulen(第三个),使地面产生一个杂色,把黑色改亮一点(在Noise中)一个车道为3.75米地形的花台先拉抻350的高度——然后Ploy——插边150——选中间的面向下拉抻-200给个绿色,花台外沿给个水泥材质贴图。
因为建筑中常用的建模单位是MM,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影破的现象(因为Shadowmap类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就是说在MM单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的Size值SamoleRange值都必须要很大,才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而且渲染的时间也大大增加,水晶石以前的打灯方法就是这样的),所以我们必须把单位改成M来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和SamoleRange值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长
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